A Microsoft végül bejelentette DirectX Raytracing vagy DXR egyszóval a Windows 10 v1809 2018. októberi frissítésével. A hardver első generációjától kezdődően a játékosok képesek lesznek a Raytracing használatát valós időben árnyékok, fények és hatások létrehozására. Ebben a postban a DirectX Raytracing-et nézzük a Windows 10-ben, és mit jelent a Gaming számára.
Mi a Raytracing?
Ez azt jelenti, hogy semmi új, és ez nem valami, amit a Microsoft hozta létre. A fejlesztők ezt a CGI-időkből vették igénybe, és ez magában foglalta a virtuális objektumok fényerejének előre kiszámítását, mielőtt a játékokat továbbította volna. Tehát nem volt valós idejű Raytracing eddig.
DirectX Raytracing a Windows 10 rendszerben
A Raytracing két részből áll. A hardver és a szoftver támogatására van szüksége. A Windows 10 v1809 frissítésével kezdődően a DirectX Raytracing a támogatott hardveren kívülről működik. Ez azt jelenti, hogy módosítania kell a grafikus kártyát, amely támogatja a natív raytracinget.
A Microsoft gondoskodott arról, hogy a DirectX Raytracing API épüljön úgy, hogy valamennyi hardver gyártóján keresztül működjön. A legjobb része mindez, hogy a Raytracing most valós időben van. A fejlesztőknek nem kell előszámlálást végrehajtaniuk, mivel a játékfejlesztők mostantól hozzáférhetnek mind az operációs rendszerhez, mind a hardverhez, hogy támogassák a játékokban való valós idejű raytracinget.
A DirectX Raytracing a meglévő motorokkal működik
Eddig az iparág a hagyományos raszterizációt használta, hogy reálisabb jeleneteket érjen el a játékokban. Hiányzott a gondolatok, az árnyékok és a környezeti elzáródás. Mindezek a változások a DirectX Raytracing programmal az API fejlesztőkkel a raszterizációs alapú játékcsövek mellett használhatják a DirectX Raytracing támogatást meglévő motorjaikba. Ez azt jelenti, hogy egyáltalán nincs szükség a motorok újratervezésére.
A Microsoft azt is elmondta, hogy több stúdió partner az NVIDIA-val, aki létrehozta az RTX technológiát, hogy a DirectX Raytracing a lehető leghatékonyabban működjön a hardveren. Íme néhány példa a játékról, mint a Battlefield V, a Tomb Raider árnyéka és a Metro Exodus.
A fejlesztők mostantól a raszterizálás és a raytracing használatával építenek játékokat. A későbbiekben az árnyékok vagy a reflexiók kiszámításához használják a legtöbbet, míg a legtöbb tartalom a korábbi technikával készül.
Directx 12 / DirectX Raytracing API
A Redmon óriása gondoskodott arról is, hogy a DirectX Raytracing jövőbeni bizonyíték, és jól illeszkedjen a GPU-k jövőbeli fejlődéséhez: a DXR terhelések természetesen illeszkednek a holnapi GPU csővezetékekbe.
A hardveren, a közelmúltban bejelentett nyilvános API-n kívül a DirectML lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy integrálják az inferenciálást a játékukba alacsony szintű API-val. Magasabb szinten:
- Gyorsító szerkezet: Az objektum teljes 3D környezetet képvisel.
- DispatchRays: Ez a kiindulópont a sugárzásnak a jelenetbe történő beolvasásához.
- Egy sor új HLSL shader típus, beleértve ray-generációs, legközelebb-hit, bármely találat, és hiányzik shaderek.
- Raytracing csővezeték állapota
Ez azt jelenti, hogy nem vezet be semmilyen új motort, de a DirectX 12 motorok bármelyikén működik.
A Microsoft a DirectX Raytracing-re fogad
Ahogy a szerencsejáték-ipar egyre nagyobb felbontásúvá vált, és az emberi szem reálisabb nézetet keres, a Microsoft elvárja, hogy még a kis hibák is megoldhatók. Egy kis eltérés a valós világtól az emberi szem elkaphatja, mert nem érzi helyesnek. A DirectX Raytracing segít a fejlesztőknek, hogy elhomályosítsák a valós és a hamisított vonalat.
Mit gondolsz a DirectX Raytracingről? Gondolod, hogy az elkövetkező években jobb játékokat fogunk látni? Tudassa velünk a megjegyzéseket.