Miért olyan jól néz ki a játékpályák, mint a valóságos játék?

Tartalomjegyzék:

Miért olyan jól néz ki a játékpályák, mint a valóságos játék?
Miért olyan jól néz ki a játékpályák, mint a valóságos játék?

Videó: Miért olyan jól néz ki a játékpályák, mint a valóságos játék?

Videó: Miért olyan jól néz ki a játékpályák, mint a valóságos játék?
Videó: How to Export and import Emails with the help of outlook - YouTube 2024, Április
Anonim
Image
Image

Valahányszor üldögélsz, hogy nézd a traileret a legújabb videojátékra, csak azért, hogy megtaláld magad a székből és izgalmasan táncolj végig? "A grafika úgy néz ki , és láttad a robbanást? Olyan volt, mintha tényleg ott lennék!"

Sajnos az elmúlt években megtanítottuk, hogy az elvárások ritkán találkoznak a valósággal a játékpótkocsik világában. De miért? Hogyan fejlesztik a játékost olyan jól három percig, csak akkor, ha a teljes játék a polcokra teszi?

"In-Game" és "In-Engine" vs. CGI pótkocsik

2005 - ben aKillzone 2 trailer debütált az E3-on, olyan grafikával, amely ellentétben áll bárki, akit valaha látott (konzol vagy egyéb). Az animációk és a karaktermodellek annyira folyékonyak voltak, hogy úgy néztek ki, mintha egy számítógép által generált filmből lett volna levágva. A PS3-as grafikus képességeit reklámozó takarmányként felhasználták, a traileret az ország minden játékkiadványa feltöltötte és újratöltette, és a játék második reneszánszának indulási pontjaként jelentette be.

Természetesen nem sokáig tartott a sajtónak, hogy apránként aprítson le a pótkocsiról. Mivel az aktuális játék ingyen játék screenshotok kiszivárogtak az elkövetkező néhány hónapban, az újságírók és a játékosok egyaránt kezdtek elgondolni, hogy az E3-ban bemutatott trailer valóban elmesélte-e az egész történetet. Kiderült Guerilla (a Killzone) "in-motor renderelés" néven ismert technikát használt, amely lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy extra világítási elemeket, új animációkat vagy más módosításokat adjanak a végtermék tisztításához.

A játékfejlesztők néhány különböző módon létrehozhatnak egy pótkocsit. Teljes CGI pótkocsik, mint a Overwatch a fenti pótkocsi teljesen elkülönül a játékmotortól. Ezek általában a Pixar-esque kinematikát foglalják magukban, amelyek a történetben szereplő karaktereket valamilyen csatában harcolnak vagy sok párbeszédet folytatnak. Annak ellenére, hogy a CGI pótkocsik a szerencsejáték-közösség megosztó promóciós eszközei, ugyanúgy általánosan elfogadottak a hirdetési blitz részeként, amelyek ahhoz szükségesek, hogy egy játékot eladjanak a polcokon.

"Motoros" pótkocsik, ilyenek Killzone trailer 2005-ben (vagy a Összes háború: Warhammer trailer fent), egy kicsit más. Ha motoros pótkocsit készít, hasonlóan működik az előformázott CGI modellhez, azzal a különbséggel, hogy a 3D-s művészek csak a játék motorját animáló karaktereket képesek létrehozni egy statikus megjelenítés létrehozásához. Ezeket az úgynevezett "előrendelt" pótkocsik is megtekinthetik.

Könnyű a motoros felvételek készítése, hiszen pontosan meghatározhatja, hogy hány erőforrást használ a motor az adott elemhez. Egy művész több grafikus hűséget tud a karakter arcához vinni, miközben elhomályosítja a hátteret, vagy hozzáadhat további feldolgozó hatalmat az animációkhoz ahelyett, hogy betölti a karakter mesterséges intelligenciáját. Hozzáadhatnak egyedi animációkat vagy egyéb filmes effekteket, amelyeket nem láthat a játékban, még akkor is, ha nagyobb feldolgozási teljesítményre van szükségük, mint amennyit egy normál játékgép képes kezelni. Ezért minden olyan tökéletesen néz ki.

Végül a játékban lévő pótkocsik a játék tényleges környezetében zajlanak. Elméletileg ez azt jelenti, hogy rögzítenek valakit, aki valójában a játékot "úgy látja, amit kapsz" demonstrációval. Amikor egy vállalat úgy dönt, hogy kiad egy "in-game" felvételt a közelgő kiadásért, akkor mindez azzal kezdődik, hogy kiválaszthatja a játéknak azt a részét, amelyet leginkább meg akarnak mutatni. Miután a játékos tervezett és koreografált, a fejlesztő egy fejlesztői PC-n fut át a szegmensen, és rögzíti a mozgásait, ahogy haladnak a térképen.

Miért "a játékban" nem mindig jelenti azt, hogy mit kellene

Ez nem az egész történet. A játékban lévő felvételek még mindig megváltoztathatók. Azáltal, hogy gondosan megváltoztatják a beállításokat, mint például egy adott felvétel készítése, a fejlesztők biztosak lehetnek abban, hogy a "játékon belüli" felvételek tökéletesnek tűnnek a pótkocsi kiadásának idején, még akkor is, ha olyan funkciókat használ, amelyek nem állnak rendelkezésre a normál játékosok számára, a hatalom nem lenne képes a játék PC.

Néha előfordulhat, hogy az, amit látunk ezeken a pótkocsikban, a cégkívánatos az utolsó játék, hogy úgy nézzen ki, mint egy elképzelés arról, hogy mi lehetett volna végtelen erőforrásokkal és idővel rendelkezni. Abban az esetbenAz osztály 2013-ban, Az Ubisoft egy grafikusan gazdag, sűrű játékot mutatott be, amely tele van gyönyörű textúrákkal, amelyek egy élő, lélegző világot vontak be. Most, hogy a béta 2016-ban, három évvel később, a tesztelők mindenhol azt jelentik, milyen kevés a játék, amit játszanak, hasonlít az első utánfutó élményére.

Sokan arra a következtetésre jutnak, hogy a fejlesztő megtéveszti őket. De ez egyben a nagy ötletekkel rendelkező fejlesztők jele is lehet, akik kénytelenek elfogadni a korlátozott hardverekkel való munka véges költségkeretét, és vissza kell vonniuk a grafikus vagy játék elemeket, hogy a játék minden másodpercben ne ütközhessen.

Jelenleg csak olyan homályos törvények vannak, amelyek megakadályozhatják a vállalatok számára, hogy a "játékon belüli felvétel" címkét használják olyan játékfelvételeken, amelyek a szerkesztés során eredetileg rögzítettek. Végtére is, még az előre elkészített előadások is technikailag "a játékban" vannak, ezért "játékmenetnek" nevezik őket. A probléma az, hogy a fejlesztők gyakran hónapokat töltenek azzal a céllal, hogy a játék egy részének csak annyit tudjanak kinézni a trailer számára, miközben figyelmen kívül hagyja azt a tényt, hogy ugyanezek a források valószínűleg jobban fedezik a cím teljesítményét mint egész.

Nincs olyan nemzetközi szervezet, amely diktálja, hogy a játékcégek miként reklámozzák termékeiket, így amíg a fejlesztők konkrétabb hamis reklámkorlátozásokat nem helyeznek el a "játékon belül" a "motorral" szemben, a probléma csak továbbra is rosszabbodnak innen.

Kép Credits: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Ajánlott: