Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken

Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken
Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken

Videó: Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken

Videó: Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken
Videó: 004 Ad HOC vs Infrastructure Mode - YouTube 2024, Lehet
Anonim
Csak azért, mert a régi Nintendo Entertainment System él és jól nem jelenti azt, hogy jól játszik a modern technológiával. Ma megpróbáljuk feltárni, hogy a NES klasszikus fénypisztoly kiegészítője miért nem sikerült a 21. századba ugrani.
Csak azért, mert a régi Nintendo Entertainment System él és jól nem jelenti azt, hogy jól játszik a modern technológiával. Ma megpróbáljuk feltárni, hogy a NES klasszikus fénypisztoly kiegészítője miért nem sikerült a 21. századba ugrani.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

Míg szórakoztatunk minden kérdésre, ami az asztalunkon keresztül jön (nem a How-To Geek-hez érkezik, ha nem szereted, hogyan működik a dolgok), nagyon szeretünk ilyen kérdéseket: geeky inquiry for a geeky-kutatás kedvéért.

Először is kérdezzük át kissé a kérdést, hogy pontosabb kifejezéseket használjunk. A feltárt probléma nem a CRT és a HDTV közötti különbségről szól (mivel a CRT technológia körül épültek a korai napokban a fogyasztói HDTV-k). Nem a felbontásról van szó, hanem arról, hogyan jelenik meg a kijelző. A pontosabb megrajzolás azt jelenti, hogy a CRT / analóg videó és az LCD / digitális videó közötti különbségről van szó.

Mielőtt azonban megvizsgálnánk a probléma lényegét, nézzük meg, hogyan működik a Zapper és működik együtt a NES és a televízióval. Sok ember, és minden bizonnyal a legtöbb gyerek, akik a NES-et a nap folyamán játszották, abban a benyomásban voltak, hogy a Zapper valóban lövött valamit a tévékészülék felé, olyan, mint egy tévékészülék távirányítója. A Zapper semmit sem csinál (és pontosan a televízióban képes lesz a jelet fogadni és elküldeni a NES-nek?). Az egyetlen kapcsolat a Zapper és a NES között a kábel, és jó okból. A Zapper nem annyira pisztoly, mint egy érzékelő, egy nagyon egyszerű fényérzékelő. A Zapper nem lőni semmit, hanem a képernyő előtti fénymintákat érzékeli. Ez igaz volt az összes könnyűfegyver-tartozékra a korszak összes videojáték-rendszere számára (és azt megelőzően). Mindössze egyszerű fényérzékelők voltak, amelyek megtévesztően fegyveres esetekben voltak.

Ez azt jelenti, hogy a Zapper műszeres pontossággal követte a képernyőn az összes kacsát? Alig. A Nintendo tervezők nagyon ügyes módon jöttek létre annak érdekében, hogy a Zapper egyszerű érzékelője lépést tarthasson. Minden alkalommal, amikor egy játékos húzta a ravaszt a Zapperen, a képernyő (csak egytöredék egy másodperc) villogni kezd egy nagy, fehér célzótáskával, amely a képernyőn mindenre kiterjedt, amely érvényes célpont volt (például a kacsa). Megismételte a folyamatot, mindezt egy másodperc törtrészén belül, a képernyő minden elérhető céljára.

Míg a lejátszó egész idő alatt ilyen képernyőt látott:

A zapper minden egyes trigger nyomógomb alatt valami ilyesmit látott:
A zapper minden egyes trigger nyomógomb alatt valami ilyesmit látott:
Ebben a rövid flashben, ami láthatatlan volt a felhasználó számára, a pisztoly meg fogja határozni, hogy egy vagy több célpontot a Zapper találati zónájába helyezett-e. Ha a doboz eléggé közepes volt, számít hitnek. Ha a célzónus kívül volt a középső zónában, akkor hiányzott. Ez egy nagyon okos módszer a hardver korlátainak kezelésére és folyékony felhasználói élmény biztosítására.
Ebben a rövid flashben, ami láthatatlan volt a felhasználó számára, a pisztoly meg fogja határozni, hogy egy vagy több célpontot a Zapper találati zónájába helyezett-e. Ha a doboz eléggé közepes volt, számít hitnek. Ha a célzónus kívül volt a középső zónában, akkor hiányzott. Ez egy nagyon okos módszer a hardver korlátainak kezelésére és folyékony felhasználói élmény biztosítására.

Sajnos, bár okos volt, nagyon hardveres volt. A korai PC videojáték-tervezők is használtak hardveres játékokat, amelyek segítenek a játékok készítésében (mint például a platform órájának gyors felismerése, amire dolgoztak, rögzített volt és időben felhasználható a játék során), a Nintendo és más korai játékcégek erősen támaszkodtak a CRT kijelzők és a megfelelő megjelenítési szabványok kérdéseiről. Pontosabban, a Zapper esetén a mechanizmus teljesen függ a CRT kijelző jellemzőitől.

Először is, rendkívül pontos időzítést igényel a Zapper kiváltó húzása és a válasz a képernyőn. Még a legcsekélyebb különbség is (és itt beszélünk ezredmásodpercekről) a NES felé küldött jel és a képernyőn megjelenő jel között. Az eredeti időzítési szekvencia az analóg NES jelhez csatlakoztatott CRT nagyon megbízható reakcióidőn alapult. Annak ellenére, hogy a régi tévécsatorna nagy, kicsi, élvonalbeli vagy 10 éves volt, a jel gyorsasága a CRT kijelző szabvány szerint megbízható volt. Ezzel szemben a modern digitális készletek késleltetése nem megbízható, és nem egyezik meg a CRT rendszer régi, következetes késleltetésével. Ez a legtöbb esetben nem számít. Ha a régi videomagnó az új LCD kijelző koaxiális csatlakozójához kapcsolódik, akkor semmi sem számít, ha a hang és a videó 800 milliszekundumban késik, mert soha nem fog tudni (a hang és a videó szinkronban játszani fog és egyáltalán nem lehetett tudni, hogy az egész folyamat egy másodperc múlva elmaradt.) Ez a várakozás azonban teljesen elpusztítja a Zapper, a NES és a képernyőn megjelenő események közötti kommunikációt.

Ez a rendkívül pontos időzítés lehetséges (és következetes), mivel a Nintendo tervezők számíthatnának a CRT frissítési gyakoriságára. A CRT-kijelzők egy elektronpisztolyt használnak a foszfor jelenlétének aktiválásához a kijelző üveg mögött. Ez a pisztoly a képernyő tetejéről alulról lefelé süllyed, nagyon megbízható frekvencián. Annak ellenére, hogy gyorsabban megtörténik, mint amit az emberi szem észlel, minden egyes videojáték vagy televíziós műsor minden egyes képkockája úgy jelenik meg, mintha valamilyen hiperaktív robot vonalról rajzolna a tetejétől alulról.

Ezzel szemben a modern digitális kijelzők egyszerre teszik a változásokat.Ez nem jelenti azt, hogy a modern televízióknak nincs progresszív és átlapolt videójuk (mert minden bizonnyal ezt teszik), de a vonalak nem egyszerre jönnek létre (bár gyorsan). Ezek mindegyike egyszerre megjelenik a megfelelő szabványokban. Ami ezt illeti a Zappernek, a Zapper észlelési algoritmust vezérlő szoftverigények ez a line-by-line frissítés, hogy lehúzzák az időzítő trükköket, amelyek lehetővé teszik, hogy 5 kacsát a képernyőn és a sikeres találat észlelést 500 milliszekundumon belül.

A CRT kijelző által nyújtott nagyon pontos és kemény kódolás nélkül a Duck Hunt (vagy a korszak bármely más Zapper-alapú játéka) egyszerűen nem fog működni.

Bár ez kiábrándító, tudjuk, van egy fejjel. A korai prémiumcsövek, az olyan csúcskategóriás Sony készletek, amelyek költségei például $ $ $ $ lehetnek, az elektronikus újrahasznosítási napok alatt a járdákon ülve, és a porok összegyűjtése a használt üzletek hátán. Ha komolyan gondolja a retro játékokat, felvehet egy prémium standard CRT definíciót a dollár fillérekért.

Van egy nagy technikai kérdés, nagy vagy kicsi? Lépj nekünk egy e-mailt az [email protected] címen, és mi mindent megteszünk, hogy válaszoljon.

Ajánlott: