Miért volt olyan nehéz a régi videojátékok: a Nintendo Hard Nem hivatalos története

Tartalomjegyzék:

Miért volt olyan nehéz a régi videojátékok: a Nintendo Hard Nem hivatalos története
Miért volt olyan nehéz a régi videojátékok: a Nintendo Hard Nem hivatalos története
Anonim
Image
Image

Ha elég idős vagy, hogy játszhatsz a 80-as vagy a 90-es évek elején, akkor emlékezni fogsz, hogy kemények voltak:igazán rohadt kemény. Miért voltak olyan dühösen nehézkesek? A válasz lenyűgöző pillantást vethet a videojátékok történetére.

Amikor az emberek arról beszélnek, hogy milyen kemény régi videojátékok vannak, a "Nintendo Hard" kifejezést használják. A Nintendo nem volt az egyetlen vállalat, amely korai videojáték-konzolokat hozott létre (és biztosan nem az első a piacon). De a Nintendo Entertainment System hatalmas népszerűsége és az 1980-as évek közeli ubiquityje azt jelentette, hogy szinte mindenkinek volt tapasztalata a NES-vel és a korai videojátékok inherens nehézségével.

Tehát, hogy pontosan mit beszélnek az emberek, amikor elutasítják a "Nintendo Hard" kifejezést? Mi a helyzet a korai játékokkal, a korai konzolos játékokkal és még a korai számítógépes játékokkal, amelyek olyan őrülten, intenzíven és bosszantóan nehézkesek voltak, hogy a gyerekek és a felnőttek találják magukban az arcade szekrényeket, lerázzák a vezérlőket, és dühöngik a játékokat? Vessünk egy pillantást a korai videojátékok klasszikus elemeire, amelyek összeesküdtek, hogy a játékélmény olyan őrjöngő legyen.

Mi Made Ezek a Játékok olyan nehéz?

Van mindenféle elem, ami nehézzé tette ezeket a játékokat, de néhányan kiemelkednek. Itt vannak.

Zavaros kontrollok

Öntud időzítetted az ugrást, és tetud hogy a denevér nem igazán volt az úton, de az a játék, amelyet csak a denevérbe dobottés kihagyta a párkányt, amellyel célzott. Biztos, hogy az elmúlt években több mint egy keveset hagytak az ugrásokból, egyszerűen rossz időzítés és koordináció volt a játékos részéről, de a korai videojátékok meglehetősen szenvedtek a hardverük korlátaitól.

A korai vezérlő tervezése a komor oldalon volt. Összefoglalva ez hardverkorlátozások és a hitbox rendszer játékokban. A hitbox az a terület, amely a tárgy vagy ellenség testét alkotja a képernyőn, és amit a rosszfiú körvonalaként láttál, nem mindig tökéletesen illeszkedik a hitboxhoz, amint azt a játék szoftverje megértette. Ennek eredményeképp fel tudsz esküdni, hogy tényleg lelőtte a fickót (vagy hogy hiányzott, és nem érintette meg). A játék könyörögni fog.

Egyetlen hit halál

A hitboxokról szólva ne felejtsük el az egyetlen hit halálát. A korai játéktáblákban és konzolos játékokban egyaránt kevés volt az életmérők száma. Az egyik találat gyakran az volt, hogy azonnal elpusztítson, és felhúzta a rögtönzött "GAME OVER" képernyőt.

Még azokban a játékokban is, ahol alaptalan egészség volt (talán egy szűkös három szív), mindig ott volt az a kísértet, hogy az egyetlen hit-csaló rosszfiú, aki összetörné a teljes életmérőjét, ha észrevenne a közelben.

Nincs mentés előrehaladás

Image
Image

Az egyetlen dolog, ami rosszabb, mint a videojáték halála, a visszajátszás fájdalmaminden az egészet előről. A korai játékokban, ahol nincs mentési előrehaladás, nincsenek ellenőrzőpontok, és semmilyen módon nem lehet visszatérni a legutóbbi játékpontra, az egyetlen megoldás az volt, hogy vagy egy maraton végigjárja az egész játékot, vagy remélem, ha kikapcsolta a TV-t hogy a szüleid vagy szobatársai nem veszi észre a Nintendo fényét, és (nem úgy) gondosan kikapcsolja.

Az élet a játék mentése előtt brutális pusztaság volt a szemhéjárnyaló, izzadt pálmák, és egész szombaton szentelt egy játék vége felé.

Nincs mentett felszerelés

Olyan játékokban, ahol a halál után nem kaptál vissza a címsorra, gyakran visszavetted a szint kezdetére. A mechanizmus különösen rosszindulatú változata néhány játékban rúgna vissza arra a szintre, amelyen meghalt,de a felszerelésed nélkül.

Őszintén szólva, ez rosszabb, mint mentés nélküli előrehaladás, hiszen legalábbis, ha visszaérkezel a játék kezdetére, esélyed van arra, hogy felhalmozzon és növelje a karaktered arzenálját. A Dungeon 9000-es szintjén haldoklik, és újjászületik az 1. fokozattal, csak kegyetlen.

Nem nehézségi beállítások

Számos modern videojátéknak nehézségei vannak olyan beállításokkal, amelyek lehetővé teszik, hogy a játékmenet mind a készség szintjére, mind az ízlésére szabható legyen. Azt akarod, hogy szuper őrült ellenségekkel, amelyek háromszor keményebbek a szokásosnál? Semmi probléma, dobja a pokol módba, és elszabaduljon. Azt akarod, hogy szuper hideg legyen, így egész idő alatt eltöltheted a világot a virtuális Skyrim virágok szagával, amiket hozzáadtál még egy csinos grafikus modussal? Semmi probléma sem, sem a legegyszerűbb nehézségi fokozatra, és a nagyon fontos dolgokra összpontosít, mint a hiperrealisztikus lepkék.

A nap folyamán nehézségek merültek fel. A játék volt a játék (legyen nehéz vagy könnyű), és ez volt az. A videojátékok egyfajta nerd-kitartást teszteltek, és ha túl kemény, túl frusztráló, vagy akár teljesen őrült volt, akkor nem voltál kivágott a játékért, és talán itt az ideje, hogy átjusson a skee-ba és hagyja el a játék brutalitását azokhoz, akik képesek kezelni a visszaéléseket az arcade szekrényben.

Gonosz építészet

Tüskék, feneketlen gödrök, lengő tengelyek, tűzvészek szivárognak - nevezzen valamit, ami szelet, dübörg, vagy összetört, és valószínűleg megjelenik egy korai videojátékban. Milyen korai videojátékok hiányoztak a mély történetvonalak és a megmutatkozó grafikák, mindenképpen kreatív módon tették fel az arcukat.

Bár a gonosz architektúra továbbra is hosszú játékteret jelent a videojáték-tervezésben, még ma is a korai videojátékokban különösen hátrányos helyzetben volt az a módja, hogy átfedte a listán szereplő korábbi bejegyzéseket, mint a komor kontrollok, az egyik haláleset és a mentési pontok.

Ez elég rossz, ha a képernyő tele van olyan fickókkal, akik feszítik a tengelyeket, fejjel lefelkelő denevérek és kígyók csúsznak le a falakon, de olyan kontrollokat dobnak be, amelyek nem eléggé érzékenyek, mint amilyennek lennie kell. és laza hitboxokkal,és olyan szint, amely gödrökkel, tüskékkel, leeső sziklákkal és fáklyákkal tüzelni kezd téged? Ez több, mint a legígéretesebb játékos türelme is.

Miért tettek ilyen játékokat?

Miért tervezhetne valaki ilyen játékot? Rendben volt?

Nem mindig. Senki nem állít fel olyan játék tervezését, amelynek rossz kontrollja van. Ez azért történt, mert az akkori kontrollerek nem voltak nagyok, de leginkább azért, mert a tervezők alapvetően nem tudták, mit csinálnak. Végül is a játék design vadonatúj vízi jármű volt, és viszonylag rövid idő alatt kis csoportokat vittek fel a játékkészítésre. Gyakran ez azt jelentette, hogy a részletek nem voltak megszállottak. A fegyverek késleltetettek, az ugrások nem voltak irányíthatók, vagy a karakterek olyan platformokon esnek át, amelyek úgy néznek ki, mintha szilárdak lennének.

Ez a legrosszabb Nintendo Hard: olyan játékok, amelyek a rossz tervezési döntések miatt nehézek. De a rossz design nem magyarázza el a Nintendo hardját: sok mindent tudatosan terveztek.

Ennek része a közgazdaságtan. A játékok drágák voltak, és a játékosoknak úgy kellett volna érezniük, mintha pénzt kapnának. Ha a játékosok egyszerre üldögélhetnek egy játékot, vagy akár egy hónap folyamán is, úgy éreznék, mintha le lennének. De a korszak tárolókapacitása rendkívül korlátozott volt, így a tervezők nem tudtak több időt tölteni a játékidő növelésével. A megoldás: a játék valóban kemény, a taktikával, mint az egyetlen hit halál és a gonosz építészet. Ez azt jelentette, hogy a játékosoknak órákon át kellett gyakorolniuk a játékot, mielőtt elérnék a végső szintet, és akkor is valószínűleg végül meghalnak. Ezzel a játékkal verte a játékot, és segített igazolni, hogy annyit fizet a játékért és a konzolért.

Itt is van egy másik tényező a munkahelyen. Sok korszak játéktervezõje elsajátította a mesterséges arcade-címeket, és rengeteg játék volt az arcade címek egyenes kikötése.
Itt is van egy másik tényező a munkahelyen. Sok korszak játéktervezõje elsajátította a mesterséges arcade-címeket, és rengeteg játék volt az arcade címek egyenes kikötése.

Játékok tervezése az arcade számára azt jelenti, hogy egy tényezőre gondolunk: a közgazdaságtanra. Az árkád szekrények játékra alapoznak, így a tervezők ösztönzést kapnak arra, hogy gyorsan elpusztítsanak és kényszerítsenek arra, hogy egy negyedet töltsön el. Csak több százszor játszik a játékkal - és több száz negyedet költenek -, hogy eljussanak a további szintekre. A játékokat nem kellett ilyen módon tervezni a Nintendo Entertainment System számára, de a formatervezési szokások kemények. A szokások az átadott arcadejátékokból származtak, alapvetően azért, mert így tudták az emberek, hogy játékokat építenek.

Adja hozzá mindezt, és van egy receptje, amely rendszeresen dobja a vezérlőt a gépre. A gyerekeknek ezekben a napokban nincs ötlete.

Nosztalgia és a Nintendo Hard visszatérése

Olvastam közben, hogy valószínűleg elájultak az éppen játszott videojátékok emlékeibenlegyőzni. Ó, ismerjük az érzést, bízz bennünk. A darab megírása többet is felidézett, mint néhány megdöbbentő emlék, a dühkitörés, a vezérlők eldobása, és az átkások a távoli videojáték-stúdiók ismeretlen fejlesztőinek fejére.

Ha át akarod élni ezt, akkor beteg vagy. Komolyan: vizsgálja meg a fejét. Ezután ellenőrizze a Steamet vagy a konzol online áruházát. A legtöbb játék, ami dühös lett, elérhető a modern platformokon. Hidd el minket, a Mega Man ugyanolyan frusztráló, mint valaha.

És néhány kortárs játékkészítő újra megteremtette ezt az érzést, gyakran a modern csavarásokkal. A Shovel Knight, a 1001 Spikes és a Super Meat Boy néhány újszerű példa, és még több játék is jelenik meg. Találj valamit, ami dühödten játszik és élvezi magát.

Fotó hitel: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Ajánlott: