Halo Wars 2 A zeneszerzők beszélnek velünk a játék impresszív pontszámáról

Halo Wars 2 A zeneszerzők beszélnek velünk a játék impresszív pontszámáról
Halo Wars 2 A zeneszerzők beszélnek velünk a játék impresszív pontszámáról

Videó: Halo Wars 2 A zeneszerzők beszélnek velünk a játék impresszív pontszámáról

Videó: Halo Wars 2 A zeneszerzők beszélnek velünk a játék impresszív pontszámáról
Videó: Windows Recovery Environment WinRE: Explained - YouTube 2024, Április
Anonim

Mostanra mindannyian hallottunk az egyik leginkább várt videojátékról, amely az Xbox One és Windows 10 PC-ként ismert Halo háborúk 2. Az első játékot az Xbox 360-ról 2009-ben jelentették be, majd 2016 júniusában megjelent a Halo Wars: Definitive Edition az Xbox One és a Windows számítógépen.

Azok az emberek, akik soha nem vásárolták meg a Halo Wars-ot: a Definitive Edition-t, megkapják a játékot, ha úgy dönt, hogy megragadja a Halo Wars 2 Ultimate Edition-ját, amikor 2017. február 21-én jelent meg.
Azok az emberek, akik soha nem vásárolták meg a Halo Wars-ot: a Definitive Edition-t, megkapják a játékot, ha úgy dönt, hogy megragadja a Halo Wars 2 Ultimate Edition-ját, amikor 2017. február 21-én jelent meg.

A Halo Wars 2 megjelenése előtt mindössze három hónap múlva megvan az esélyünk a beszélgetésre Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White a Halo Wars 2 zeneszerzői közül a Finishing Move Inc.-ben. Főleg a játék pontszámáról beszéltünk, ami csodálatosan hangzik a kicsit, amit eddig hallottunk.

Menjünk le az interjúra, ugye?

Éreztél minden nyomást a már meglévő franchise-ben?

BRIAN W: Mindig lesz egy kis nyomás, amikor hatalmas franchise-t dolgoznak egy meglévő rajongói alapon és zenei származással. A Finishing Move már néhány éve dolgozik a Halo termékeken, a Halo Anniversary kiadásokkal és a Halo Channel-zenével, így már nagyon jól éreztük magunkat a Halo hangjainak pillérein. Gordy sok tapasztalattal járt egy meglévő franchise-ben és a konkrét kihívásokra vonatkozó várakozásokkal, amelyek a Star Wars játékokkal kapcsolatos munkáiból származnak, úgyhogy szerintem mindannyian nagyon kényelmesek és a kihívásig.

Mindig kapcsolódott a Halo War zeneszerzőjéhez, Stephen Rippyhez, mielőtt megkezdené a munkát?

GORDYNem közvetlenül. De úgy döntöttünk, hogy újragondoljuk a témát, amelyet a "Tűz lelke" -ként komponáltunk, mint visszatérő téma a pontszámunk során. Természetesen újraszámolták és átrendezték, hogy illeszkedjenek az általunk kifejlesztett zenei nyelvhez. De mivel a Tűz Lelke egy ilyen fontos része a Halo Wars 2 történetnek, úgy tűnt, csak illik a fejünket az eredeti témájához bólogatni.

Milyen típusú szoftvereket, hardvert vagy műszereket használsz? A játék pontszámának létrehozásához?

GORDY: A Halo zenéjének hagyományaival összhangban nagy kórussal rendelkezünk. A hagyományos és a modern hangokat is úgy akarjuk keverni, hogy erőteljesek és epikusak, hanem kifinomultak is. Ezért úgy döntöttünk, hogy a modern szintetizátorokat és a réteges hibrid ütősöket kombinálják egy nagyszabású, 80 darabos szimfonikus zenekarral, amely a legjobb hollywoodi zenészekből áll. A magas szintű kifinomultság biztosítása érdekében Gordy úgy döntött, hogy a zeneszerelési folyamat irányítását is fenntartja - mind a zeneszerzést, mind a zeneszerzést elsősorban "ceruza és papír" segítségével végezte el, mielőtt véglegesítette volna a Finale notation szoftver megszervezését.

Image
Image

BRIAN T: Az élő felvett zenekar és a standard DAW (Digital Audio Workstation) szoftver mellett (Logic, Pro Tools, Digital Performer és Cubase) számos olyan textúrális és környezeti hangot is létrehoztunk egy olyan egyedi szoftver eszközről, amelyet a Posthuman nevű épületet. A Posthuman lehetővé teszi számunkra, hogy egyedi szerves textúrákat hozzunk létre, amelyek idővel átalakulnak és fejlődnek. Olyan boldogok voltunk az eredményekért, amiket a műszerről szereztünk, hogy a jövő év elején terveztük a szoftver eszköze kereskedelmi forgalomba hozatalát.

Ha leírhatod a Halo Wars 2 pontszámot egy mondatban, mi lenne az?

BRIAN W: Halo zene, emelkedett.

Milyen típusú anyagokat fejlesztenek a fejlesztők, hogy létrehozzák a játék érzetét?

BRIAN W: Hozzáférhettünk műalkotásokhoz és játékmenethez, a szokásos dolgokról szóló zeneszerzők kapják. Természetesen volt minden filmes előadás, amellyel képeket lehetett készíteni, ezek nagyon jó ötletet adtak a játék karaktereinek és történetének, különösen akkor, amikor konkrét témákat írtak a karakterekhez. Mivel ez egy folytatás, akkor is játszhatunk az eredetit, és megtapasztalhatjuk, mi teszi a Halo Wars egy egyedülálló RTS játékot.

Technikailag, milyen volt az együttműködésed? Az értelemben a dolgok többnyire a Skype-on vagy egy stúdióban készültek

BRIAN W: Így jellemzően egy csapat elkezd egy cue ötletet, attól függően, hogy milyen típusú cue lenne (zenekari nehéz, elektronikus nehéz, stb), és ha ez az ötlet jó állapotban volt, akkor rúgni, hogy a másik csapat, mint audió szárak és MIDI adatok az interneten keresztül, akkor a csapat hozzáadja a cuccokat, majd csak öblít, és ismételje meg, amíg a cues befejeződött és jóvá lett hagyva a játékban. A Finishing Move a Logic és a Pro Tools használatát használja, miközben Gordy és csapata a Digital Performer és a Cubase használatával működik, így a nyers audio és MIDI számok kereskedelme a legegyszerűbb módja az együttműködésnek. Mindannyian szinkronban maradtunk többnyire csoportos szövegen keresztül, amely valószínűleg 10% -ot használt a tényleges komoly levelezéshez és 90% -ot a viccek egymásba kerüléséhez. Természetesen mindannyian személyesen találkoztunk az élő zenekari felvételen az LA Fox Newman Scoring Stage-ban és a Skywalker Sound kórusszekciójában.

A Playdead, a "Inside" fejlesztői egy emberi koponyát használtak a játék pontszámának megteremtésére. Ez valami, amit valaha is fontolgatnál? Mi a legőrültebb dolog, amit valaha játszottál?

BRIAN T: Először is, Martin Stig Andersen (a Playdead "Inside" tervezője) mindannyian hatalmas rajongók vagyunk, hihetetlenül szonikus esztétikája! Nem tervezünk azonban emberi koponyát rögzíteni.

Ami a Halo Wars 2-ben használt legőrültebb hangokat illeti - az egyik gyakori melodikus textúrát, amelyet mind a HW2-ben, mind a Halo 2 Anniversary-ban használtam, egy felvételt készítettem, amely egy konyhai sütőajtóból készült. Ha lassan kinyitja a sütő ajtaját, akkor magas, de nagyon tónusú fémes csörögést okoz. Felhangoltattam a kiabálást, kinyújtottam, és a billentyűzeten egy mintavevőben feltérképeztem, hogy melódiás eszközként működjön.
Ami a Halo Wars 2-ben használt legőrültebb hangokat illeti - az egyik gyakori melodikus textúrát, amelyet mind a HW2-ben, mind a Halo 2 Anniversary-ban használtam, egy felvételt készítettem, amely egy konyhai sütőajtóból készült. Ha lassan kinyitja a sütő ajtaját, akkor magas, de nagyon tónusú fémes csörögést okoz. Felhangoltattam a kiabálást, kinyújtottam, és a billentyűzeten egy mintavevőben feltérképeztem, hogy melódiás eszközként működjön.

Az eredeti Halo játékból származó zene a kalandok érzését keltette a játékosoknak. A Halo Wars 2 ugyanúgy működik?

BRIAN W: Abszolút! Mivel a Halo Wars 2 egy RTS stílusú játék, sok figyelmet fordítottunk arra a különböző játéktípusokra, amelyeket a felhasználó megtapasztal, és hogy a zenék milyen pillanatokat érhetnek el. Például, néha hosszabb szakaszokat tölthetsz, csak a hűtés, az alapépület stb., Ott nem vagy egy hatalmas csatában, így a zenenek tükröznie kell ezt a hangulatot. Amikor a csata megkezdõdik, lehet, hogy csak egy kis csatában van, így a zene dinamikusan fog reagálni, feszültséget és veszélyt érezni. Természetesen az egész háborúban a leginkább bombázó és tematikusan kifizetődő jeleket szeretnél, és ez az, amikor a hatalmas zenekar tényleg rúg be a nagy témákkal és az összes érzéssel.

A Halo Wars 2 a mitikus Ark-ban megy végbe.

GORDY: A beállítás határozottan befolyásolja a pontszámot. Valójában van egy zenei téma, amelyet kifejezetten az Ark számára írtak a HW2-ben. De a zenét még jobban érinti a történelem hősök és gazemberek. Minden karakternek van egy kijelölt témája, amelyet egy kissé hagyományos, leit motívum megközelítéssel kezelnek. Tehát sok esetben, attól függően, hogy egy adott pillanatban érintettek-e, ezek a témák összefonódnak egymással. A beállításoktól és forgatókönyvektől függően a témák színt, hangulatot vagy intenzitást válthatnak ki a jelenet megtalálásához, hasonlóan a nagyszerű filmekhez.

Mivel mindannyian először kaptál az üzletben, szerinted a videojáték-pontszámok egyáltalán fejlődtek?

BRIAN T: Igen, teljesen. Az elmúlt évtizedben, valamint a zenék interaktivitása terén minden bizonnyal javult a játék pontszámainak felvétele és gyártása. Mindezek ellenére a nagyszerű dallamok és a nagyszerű zenei ötletek továbbra is ikonikusak maradnak, függetlenül a gyártási korlátoktól. A gyermekkori NES és SNES játék sok zenéje még mindig a kedvenc zenéink közül.

GORDY: De ahogy az üzlet virágzott, a zenei költségvetések óriási mértékben nőttek, ami lehetővé tette, hogy a zenei produkció értéke minden más műfajhoz vagy médiumhoz hasonlítson. Add; vannak iparági tisztelet és megértés, hogy milyen hatásos egy nagyszerű pontszámot lehet. Nagyszerű alkalom, hogy zeneszerző legyen a játékokhoz!

Mindent egybevetve, nagyon jól voltam beszélgetni a Halo Wars 2 zeneszerzőivel.

Kapcsolódó hozzászólások:

  • Ingyenes Kártya Játékok és Kaszinó Játékok, amelyek szórakoztató és ingyenes játszani a Windows PC
  • Karácsonyi témák a Windows 8.1 / 8-hoz
  • Halo: Spartan Strike | Nagyszerű játék, ami nem működik a Windows 10 asztalon
  • A Microsoft kiadott 10 új témát a Windows 8.1 kiadásának megünneplésére
  • 10 Legjobb Firefox témák az alapértelmezett felhasználói felület átalakításához

Ajánlott: