Miért érzed meg a videojátékokat, hogy megbetegszel (és mit tehetsz vele)

Tartalomjegyzék:

Miért érzed meg a videojátékokat, hogy megbetegszel (és mit tehetsz vele)
Miért érzed meg a videojátékokat, hogy megbetegszel (és mit tehetsz vele)

Videó: Miért érzed meg a videojátékokat, hogy megbetegszel (és mit tehetsz vele)

Videó: Miért érzed meg a videojátékokat, hogy megbetegszel (és mit tehetsz vele)
Videó: How to Delete All Watch & Search History of Amazon Prime Video App - YouTube 2024, Lehet
Anonim
A népesség jelentős része mérsékelten mérsékelten rosszul érzi magát az elsőszemélyes videojátékok lejátszása közben, de ennek nem kell így lennie. Ezért vannak olyan játékok, amelyek miatt az emberek rosszul érzik magukat, és mit tehetsz vele.
A népesség jelentős része mérsékelten mérsékelten rosszul érzi magát az elsőszemélyes videojátékok lejátszása közben, de ennek nem kell így lennie. Ezért vannak olyan játékok, amelyek miatt az emberek rosszul érzik magukat, és mit tehetsz vele.

Miért érzik magukat a videojátékok az emberek számára?

Ha kapsz fejfájást vagy hányingert alkalmanként (vagy akár egész idő alatt) játék közben, akkor nem vagy egyedül. Én, és számtalan más játékos is tapasztalt videojáték okozta tüneteket az évek során. Több mint néhány maratoni ülésAranyszem a Nintendo 64-es ifjúkoromban véget ért velem, a padlón feküdt, úgy éreztem, mintha csak a világ legszélsőségesebb hullámvasútja lett volna. (Ha videojáték-indukált hányingerre keresel példákat, megtalálod eztAranyszem különösen legendás ahhoz, hogy szélsőséges fejfájást és hányingert idézzen elő).

Miért kapjuk ezeket a tüneteket? Mi van azzal, hogy bizonyos videojátékok miatt egyesek émelygőek, súlyos fejfájást idéznek elő vagy szédülnek? Annak érdekében, hogy megértsük, miért sok videojáték teszi az embereket ilyen hullámvasútra, két különböző evolúciós útvonalat kell megvizsgálnunk: magunk és maguk a játékok. Hogy ez a két dolog hogyan működik együtt, a legfontosabb, hogy a modern játékok kanyarulása és fordulatai miért éreznek bizonyos betegeket.
Miért kapjuk ezeket a tüneteket? Mi van azzal, hogy bizonyos videojátékok miatt egyesek émelygőek, súlyos fejfájást idéznek elő vagy szédülnek? Annak érdekében, hogy megértsük, miért sok videojáték teszi az embereket ilyen hullámvasútra, két különböző evolúciós útvonalat kell megvizsgálnunk: magunk és maguk a játékok. Hogy ez a két dolog hogyan működik együtt, a legfontosabb, hogy a modern játékok kanyarulása és fordulatai miért éreznek bizonyos betegeket.

Az emberi lényeknek finom hangulata van a térbeli tudatosságnak. Nagyon jó vagyunk abban, hogy tudjuk, mikor állunk egyenesen, amikor lefekszünk, amikor fejjel lefelé vagyunk, és mikor hullunk, esünk vagy rázunk. Köszönhetően a szemünk, a folyadékkal töltött belső füleink és az általános érzékszervi rendszerünk közötti folyamatos visszacsatolási huroknak köszönhetően pontosan tudjuk, hol vagyunk a fizikai térben.

Ha a visszacsatolási hurok és egy másik része közötti kapcsolat megszakad, azonban a végeredmény általában mérsékelt vagy súlyos hányinger. Mivel bárki, aki egy olcsó körutazást végző hajóban van ablak nélkül, igazolhatja: ha a belső fül úgy érzi, hogy felfelé és lefelé ugrál, de a szeme szerint még mindig ülsz, akkor egy szörnyen megrázott gyomorral. Ezt a technikai nevet "cue conflict" -nek nevezik. Nem teljesen világos miért a legfontosabb elmélet az, hogy a mozgásszervi betegség a méreg mellékhatásait utánozza, és a testünk meg akarja tisztítani a méregtől - de tudjuk, hogy valóban érezzük magunkat a vágyat, hogy visszaszorítsuk.

Szóval hogyan viszonyul ez a videojátékokhoz? Mivel a videojátékok komplexitásban fejlődtek, lehetõvé vált, hogy a játékok reálisan utánozzák a 3D-s karakterek mozgását. Ennek legbővebb példája az első személyű shooter (FPS) műfaj, beleértve a Half-Life és a Halo játékokat is, ahol a karakter szeme látszik. Miközben ezeket a játékokat játssza, lényegében a korábbi hajóútunk példája inverzét tapasztalja. Teste tökéletesen a kanapén ül, de a szeme látja, hogy mozgásban van, köszönhetően a gyors tempójú 3D-s műveleteknek a képernyőn. Akárcsak a tengerjáró hajón, a környezeti jelek közötti konfliktus a népesség jelentős mennyiségének hányingerét okozza.
Szóval hogyan viszonyul ez a videojátékokhoz? Mivel a videojátékok komplexitásban fejlődtek, lehetõvé vált, hogy a játékok reálisan utánozzák a 3D-s karakterek mozgását. Ennek legbővebb példája az első személyű shooter (FPS) műfaj, beleértve a Half-Life és a Halo játékokat is, ahol a karakter szeme látszik. Miközben ezeket a játékokat játssza, lényegében a korábbi hajóútunk példája inverzét tapasztalja. Teste tökéletesen a kanapén ül, de a szeme látja, hogy mozgásban van, köszönhetően a gyors tempójú 3D-s műveleteknek a képernyőn. Akárcsak a tengerjáró hajón, a környezeti jelek közötti konfliktus a népesség jelentős mennyiségének hányingerét okozza.

Hogyan kell elkerülni a Mozgássérült Játékok lejátszása során

Szóval mit tehetsz a videojáték-hányinger minimalizálásához? Számos megközelítés létezik, amelyek közül a legtöbbjük minimálisra csökkenti vagy megszünteti a környezeti cue-konfliktusokat.

Valójában hasonló a valóságos mozgássérülés megoldásához. Ha vissza akarunk térni a korábbi hajókázási hajó példánkra, az egyik legjobb dolog, amit tehetünk, ha megbetegedsz, miközben egy hajó belsejében felmegy a fedélzetre, és nézd meg a horizontot. Ezzel átrendeződik a környezeti jelzések (úgy érzi, a teste mozog, és a szeme a statikus horizonton bezárva) most is érzékeli a mozgást). Bár a teljes nappali helyiséget nem tudjuk a képernyőn megjelenő karakterekkel párhuzamosan mozgatni, minimálisra csökkenthetjük a kettő közötti különbséget.

Állítsa be a látómezőt

A videojáték-nézőtér (FOV) a kezében van, a videojáték-hányinger és a fejfájás egyik leggyakoribb oka. A probléma forrása az aktuális néző (a játékos) látómezejének és a játék nézőpontjának (a játékban lévő kamera) közötti megszakítása.

Az emberi látás körülbelül 180 fok. Bár a perifériás látásunk nem éles, még mindig ott vannak, és még mindig reagálunk rájuk. A televíziók és a számítógépes monitorok korlátai miatt azonban a videojátékok nem feltétlenül mutatják be a videojáték világát 180 fokban.

A konzol alapú videojátékok általában 60 fokos látómezőt (vagy kevesebbet) használnak, és a PC-játékok magasabb látómezőt használnak, mint 80-100 fok. Ennek az eltérésnek az oka függ a játékos feltételezett megtekintési távolságától. A konzolos lejátszók általában egy nappali helyiségben játszanak, ahol távolabb vannak a képernyőn. Tehát a számukra bemutatott teljes látómező kisebb, hiszen a képernyő ténylegesen kevesebb valós látómezőt vesz fel.

Ezzel ellentétben a PC-játékosok sokkal közelebb ülnek az asztalokhoz a monitorjaikkal. Számítógép-monitorja kompenzálására a látókörük nagyobb részét veszi figyelembe, a játékfejlesztők jellemzően beállítják a látómezőt, hogy a játékon belüli fényképezőgép jobb munkát végezzen, közelítve a lejátszó látómezőjének azonos részét.

Sajnos, amikor a képernyőn megjelenő látószög jelentősen szinkronban van a képernyő pozíciójával a valóságos látómezőjében, ez fejfájáshoz és hányingerhez vezethet. Ez akkor fordulhat elő, ha olyan játékot játszik le, amelynek alacsony látószöge (60 fok vagy ennél alacsonyabb), és nagyon közel vagy a képernyőhöz: olyan helyzet, amely akkor merül fel, ha a konzolos játékos túl közel van, vagy ha a játékot a konzolról a számítógép nem frissített látómezőt kap.

Itt egy durva elképzelés arról, hogy ez hogyan néz kiMinecraft, amelynek pixeles jellege nyilvánvalóvá teszi, amikor a nézet torzul.

A fenti képen egy faluban állunk, és a látómezőt szuper-alacsony, 30 fokos fokig állítottuk be, hogy valóban eltúlozzuk az általunk leírt hatásokat. Ennek eredményeképpen rendkívüli alagútvíziójuk van, és az általunk látott tárgyak közelebb kerülnek egymáshoz, mint a perifériás látás nélkül.
A fenti képen egy faluban állunk, és a látómezőt szuper-alacsony, 30 fokos fokig állítottuk be, hogy valóban eltúlozzuk az általunk leírt hatásokat. Ennek eredményeképpen rendkívüli alagútvíziójuk van, és az általunk látott tárgyak közelebb kerülnek egymáshoz, mint a perifériás látás nélkül.

A játék ilyen módon történő lejátszása nem különösebben szórakoztató (mert soha nem látja a rosszfiúkat, amíg nem állnak rajta), és az az érzés, hogy teleszkóppal játszol a játékban, könnyen érezheti magát émelyítőnek. Szerencsére ritka, hogy a videojátékok valóban ilyen kis látóteret képviselnek, kivéve talán akkor, ha a karaktered kábítószerrel vagy súlyosan megsérült, és alagútvízióval rendelkezik.

A fenti képernyőképen a látómező 60 fokos. Ez a leggyakrabban a konzolos játékokban található beállítás. A nézet nem szuper szűkös, de nem túl széles. Ha a játékod túlnyomórészt a konzolon végezted, nem pedig egy PC-n, akkor is elég normálisnak tűnhet, mert az az a perspektíva, amelyet a leggyakrabban használsz. De attól függően, hogy milyen messzire vagy közel van a képernyőn, a nézet vagy éppen igaza lesz, vagy egy kicsit megszorult, és talán egy kicsit hányinger.
A fenti képernyőképen a látómező 60 fokos. Ez a leggyakrabban a konzolos játékokban található beállítás. A nézet nem szuper szűkös, de nem túl széles. Ha a játékod túlnyomórészt a konzolon végezted, nem pedig egy PC-n, akkor is elég normálisnak tűnhet, mert az az a perspektíva, amelyet a leggyakrabban használsz. De attól függően, hogy milyen messzire vagy közel van a képernyőn, a nézet vagy éppen igaza lesz, vagy egy kicsit megszorult, és talán egy kicsit hányinger.
Image
Image

Ebben a képernyőképen a látómező 85 fokos. Sok játékos szívesebben állítja a számítógépes játékokat 80-100 fokosra a jobb látómező és a valósághűbb érzés érdekében. A képernyőképhez 85-et választottunk (és 85-et használunk az adott játék lejátszása közben), mert ez a lényegMinecraft közvetlenül a képernyő élei előtt elkezdett torzulást kelteni. Az adott játékhoz a leginkább megfelelő beállítás 90 vagy 100 lehet.

Image
Image

Ha látni szeretné, hogy ez a torzított kép hogyan néz ki, akkor a fenti képernyőképen 110 fokot állítunk be. Bár a játékvilág sokkal többet lát, egy kicsit túl messzire megy, ami "szórakoztató házi tükör" -hatást eredményez. Ne feledje, hogy a látómező legtávolabbi szélein lévő blokkok, mint a bal alsó sarokban lévő macskaköves, úgy néznek ki, mintha majdnem megolvadnának és leállnának a képernyőn. A boldog közeg a látószögek között olyan helyek közé tartozik, amelyek a legkényelmesebbek.

Ideális esetben a játéknak valahol a beállítása van a videokonfigurációs menüben, amely lehetővé teszi a látómező beállítását, de néhány kevésbé ideális esetekben konfigurációs fájlt kell szerkesztenie a játékkönyvtárban. Nincs megfelelő vagy rossz nézetmező, de minél közelebb vagy a képernyőhöz, annál magasabbra szeretné nézni a látómezőt. Gondolj bele így: a TV vagy a monitor egy ablak a játék világába. Minél közelebb vagytok egy ablakhoz, annál többet lát a külvilág. Ez az agy elvárja, és ha az ablakból (virtuális vagy egyéb) az ablak nem illeszkedik az ablakhoz közeli közelséghez, fizikai tünetekhez vezethet.

Egy nagyszerű trükk a látómező egy kényelmes szintre való beállításához az, hogy megtalálja a helyet a játékban, olyan közeli hatótávolságú objektumokkal, mint például egy tárolóhelyiség, egy cellában vagy bármilyen helyiségben, amely nagyjából egy helyiség nagysága újra beilleszkedik. Kanyarodjon be egy sarokba, majd állítsa be a látómezőt úgy, hogy a szoba természetesnek tűnik. Ha úgy érzed, mintha a falak ráncolódnának, akkor a látómező túl magas. Ha úgy érzed, mintha nagyítaná, vagy kényelmetlenül közel lenne egy tárgyhoz a szobában, akkor túl alacsonyra állítottad.

Ha nem tudja módosítani a látómező beállításait a játékon belül, akkor csak ki kell igazítania a távolságot a képernyőre a kompenzáció érdekében. Próbálja meg hátrafelé mozdítani a székét, hogy távolodjon el a képernyőtől, vagy csúsztassa közelebb, attól függően, hogy alacsonyabb vagy magasabb látómezőt szeretne.

Kapcsolja ki a kamera rázkódását

Egyes videojátékok igyekszenek megvalósítani a játékot a játékon belüli mozgás bevezetésével. A különböző nevek különböző játékokban játszódnak le, de általában a "kamera shake", a "bobbing nézet" vagy a "realisztikus kamera" alatt szereplő bejegyzésekben találja.

Bár a hatás határozottan teszi a játék akció valósághűbb, ez is sok ember mozgás beteg. A való életben egy olyan katona csatlós fényképezőgépe, amely gyorsan mozog a csatamezőn, bob-ot és hatalmas mennyiséget ráz. De ha ilyen mozdulatot nézel, amikor állóképes, gyakran több, mint elég ahhoz, hogy az emberek hányingessenek.
Bár a hatás határozottan teszi a játék akció valósághűbb, ez is sok ember mozgás beteg. A való életben egy olyan katona csatlós fényképezőgépe, amely gyorsan mozog a csatamezőn, bob-ot és hatalmas mennyiséget ráz. De ha ilyen mozdulatot nézel, amikor állóképes, gyakran több, mint elég ahhoz, hogy az emberek hányingessenek.

Nézze át a játék beállításait, ha ki akarja kapcsolni az opciót, ha létezik.

A referenciakeret beállítása

A régi "menj a fedélzetre, és nézz a horizonton" trükk, hogy a tengerészeti óceán utazók teljesen működik, hogy stabil referenciakeret. Az említett referenciakeret néhány előnyét újrateremtheti videojátékokkal, néhány játék és társalgó trükkök segítségével.

Először is, ne játssz a teljes sötétségben. Nem csak a szemét feszíti, hanem eltávolítja a vizuális referenciákat a környezetében, ami segít megszüntetni a mozgás betegségét.Még homályos világítás esetén is jobban láthatja a környezetben lévő más objektumokat: a képernyő szélét, a tv-készülék állványát, a perifériás bútorokat.

Nem csak elegendő fényt kell látnia az objektumok megtekintéséhez, de amikor a játék megengedi, távol kell néznie a képernyőről, és meg kell néznie ezeket a dolgokat. A játék terheléses képernyőin például nézze meg a kávézóasztal vagy a TV konzolon ülõ játékkonzolt.

Másodszor, próbáljon meg egy stabil referenciát mutatni a képernyőn. A játékcégek egyre több kutatást fektetnek be a videojáték által kiváltott betegség egészének jelenségére, és megállapítják, hogy a stabil referenciákra való összpontosítás - mint például a pisztoly vagy az íj a karaktered kezében - segíthet megakadályozni a betegség érzését. Még azokban a játékokban is, ahol nem lehet hagyományos vonalzó (mivel a játékban nincs pisztolyok, íjak vagy lövedékfegyverek), a tervezők gyakran tartalmazhatnak egy retikulust, pontot vagy más referenciapontot a képernyő közepén. Ha a játéknak ilyen tulajdonsága van, győződjön meg róla, hogy engedélyezi (vagy engedélyezi, ha alapértelmezés szerint letiltotta).
Másodszor, próbáljon meg egy stabil referenciát mutatni a képernyőn. A játékcégek egyre több kutatást fektetnek be a videojáték által kiváltott betegség egészének jelenségére, és megállapítják, hogy a stabil referenciákra való összpontosítás - mint például a pisztoly vagy az íj a karaktered kezében - segíthet megakadályozni a betegség érzését. Még azokban a játékokban is, ahol nem lehet hagyományos vonalzó (mivel a játékban nincs pisztolyok, íjak vagy lövedékfegyverek), a tervezők gyakran tartalmazhatnak egy retikulust, pontot vagy más referenciapontot a képernyő közepén. Ha a játéknak ilyen tulajdonsága van, győződjön meg róla, hogy engedélyezi (vagy engedélyezi, ha alapértelmezés szerint letiltotta).

Ha a játéknak nincs ilyen tulajdonsága, egyes játékosok arra is fordultak, hogy átmenetileg egy pontot ragadjanak meg a tényleges képernyőn. Hidd el, vagy sem, valójában van egy piaca az újrafelhasználható, nem tapadós játék pontoknak. Olyan játékosok számára készültek, akik nem "mozgás nélküli" lövöldözéssel rendelkeznek, mint mozgássérültek, de nagyon könnyen használhatják mind a tapadókorongos képernyőpillanatokat, mind a vinyl-cling stílusú képernyőpillákat, hogy stabil referenciapontot hozzanak létre a képernyőn.

Növelje a játék keretsebességét

A zavaró mozgás nem csupán vizuálisan zavaró és elhanyagolható, hanem nagyobb valószínűséggel okoz fejfájást. Az agyad nagyon rosszul van, ha megszakadsz az attól, hogy megtörténjen (pl. Ugrás abban a pillanatban, amikor megnyomja a szóközt), és mi történik (pl. Fél másodperc múlva, miután rájöttél, és megnyomta a szóközt).

A konzolos játékosok túlnyomórészt itt vannak szerencsére. Néhány konzolos játékban vannak olyan beállítások, amelyek lehetővé teszik a részletességi fokozat tárcsázását, ami növeli a képsebességet, de a legtöbb nem. PC játékok, azonban szinte mindig van néhány in-game grafikus kiigazításokat. A grafika minőségének csökkentése növeli a játék teljesítményét, így simább mozgást biztosít.

A számítógép hardvert is frissítheti, ami növeli a teljesítményt. Ha PC-ját játszol a fedélzeti GPU-nál, érdemes megnézni egy olcsó (de még erősebb) diszkrét grafikus kártyát.

Tartsa szemmel a saját képernyőjén

Ha egy osztott képernyőjű multiplayer játékot játszik, mint példáulMario Kart vagy halo, ne nézz más játékosok képernyőire. Nincs biztonságosabb út a mozgás betegségének érzékeléséhez, mint egy olyan képernyő megfigyeléséhez, amelyet egy másik játékos irányít, ahol az agyad vannulla irányítsa a cselekvést. A megosztott képernyő beállítása is jelentősen csökkenti az egyéni ablakot, ami azt jelenti, hogy ugyanazt a látómezõt tapasztalja, de a méret 1/4. Ez az oka Aranyszem, egy rendkívül népszerű játék az osztott képernyős multiplayer-re, olyan hírhedt volt, hogy a játékosok betegségeket indukáltak.

Ha megosztott képernyőjű többjátékos játékokat szeretne játszani, próbálja közelebb menni a képernyőhöz, és kompenzálja a csökkentett képernyőméretet. Ezután tegye a legjobbat az alagút-látáshoz a képernyő saját részéhez, és másutt ne vegye figyelembe a mozgást. Az agyad köszönetet mond.
Ha megosztott képernyőjű többjátékos játékokat szeretne játszani, próbálja közelebb menni a képernyőhöz, és kompenzálja a csökkentett képernyőméretet. Ezután tegye a legjobbat az alagút-látáshoz a képernyő saját részéhez, és másutt ne vegye figyelembe a mozgást. Az agyad köszönetet mond.

Szerezd meg a szemed

Itt van egy kis tanácsadás, amit megtanultam a kemény,kemény, és remélem, szívesen viselkedsz. Évek óta gyakori és visszatérő fejfájásom volt - nemcsak videojátékok lejátszása, hanem általánosságban számítógépek használata is. Annak ellenére, hogy milyen gyötrelmes a fejfájás, megtartottam, mert 1) nagyon szeretem a videojátékokat és 2) a számítógép használata egész nap a munkám.

Csak amikor mentem a 20-as évek vizuális vizsgálatához, találtam megoldást. A szemész orvos észrevette, hogy egy szememben nagyon enyhe asztigmatizmus van, de nem feltétlenül volt szükség bármilyen korrekcióra, ha nem zavarna. Rögtön megkérdeztem: "Ez olyan dolog, ami borzalmas fejfájást okozhat, ha hosszabb ideig használja a számítógépet, és esetleg elrontja a mélységérzetemet?" Egyetértett abban, hogy mindenképpen hozzájárulhat ahhoz, és egy nagyon enyhe vényköteles párt szemüvegem később, számítógépes fejfájásom és játékérzékenységem 99% -a eltűnt. Kiderült, hogy a két szemem vizuális tisztaságának ellentmondása az agyam őrületét vezeti.

Ha azt gyanítja, hogy a látomásod nem tökéletes, akkor biztosan ösztönözni foglak, hogy ellenőrizze a szemét. Még akkor is, ha a recept nincs különösebben drámai erejében, és egy pár szemüveg a kezében van, életmentő.

Használja a hagyományos mozgásszervi megbetegedéseket

Ha a videojáték okozta betegsége elég súlyos - és elég szereti a videojátékokat - érdemes megfontolni a túlérzékenység elleni mozgásszervi betegség vagy a hagyományos, hányinger ellenes szerek használatát.

A gyógyszerek szedése során azonban nem vagyunk orvosok, és nem tehetünk megjegyzést a Dramamine gyógyszerekkel kapcsolatos hosszú távú használatáról. Ha mozgássérült gyógyszert szed, javasoljuk, hogy forduljon orvoshoz, és keresse meg az újabb verziókat, amelyek nem álmos formában állnak rendelkezésre. Nem szórakoztató a 12 órás anti-nausea tabletta, hogy elindítsa maratoni játékaidat, csak egy órával később elaludjon a kanapén.

Ha nem szeretne gyógyszert szedni, bizonyos betegségre hajlamos játékok a gyömbér és a menta kiegészítők (mindketten híresek az émelygéshez) esküsznek. Több, mint néhány barátunk is esküszöm, hogy egy kis rajongó is fúj az arcán, de még soha nem teszteltük. A már kiszáradt szemmel fújó rajongóval játszó videojátékok szörnyen hangzik.

Power Through It

Az utolsó trükk olyan, amely túlságosan ismerős lesz mindenkinek, aki végül megkapta a tenger lábát azon a tengerjáró hajón. Bár ez nem megoldás mindenki számára, sokan azt állítják, hogy egyszerűen videojátékok lejátszása gyakran segített a testüknek az ingerléshez, és csökkentette az általuk tapasztalt cue konfliktus mennyiségét.

Bár ez egy életképes megoldás, kissé mazochista, és arra ösztönözzük Önt, hogy olyan azonnali megoldásokat próbáljon ki, mint a játéktér beállítása a játék előttBattlefield Hardlineújra és újra, amíg végre meg nem kapod a virtuális tengeri lábad.

Mindent megtettünk azért, hogy széles körű megoldást kínáljunk a videojáték okozta betegségekre, de ez nem jelenti azt, hogy nincs több trükk odakinn. Ha szerencséje volt a videojáték-hányinger kezelésében olyan trükkel, amelyet nem fedeztünk le (vagy csak anekdotikus szavazásra bocsátottuk a megoldást, amelyet felsoroltunk az Ön számára), ugorjon a How-To Geek fórumon és ossza meg.

Ajánlott: