Head Mounted Displays: Mi a különbség az augmentált és a virtuális valóság között?

Tartalomjegyzék:

Head Mounted Displays: Mi a különbség az augmentált és a virtuális valóság között?
Head Mounted Displays: Mi a különbség az augmentált és a virtuális valóság között?

Videó: Head Mounted Displays: Mi a különbség az augmentált és a virtuális valóság között?

Videó: Head Mounted Displays: Mi a különbség az augmentált és a virtuális valóság között?
Videó: Enable The Classic Start Menu in Windows 8 - YouTube 2024, Április
Anonim
Mivel a digitális technológia továbbra is beleolvad az analóg életünk minden aspektusába, úgy tűnik, csak idő kérdése, mielőtt elkezdte helyettesíteni egyszerű, régi vizuális élményeinket valamivel tantalizáló eszközzel.
Mivel a digitális technológia továbbra is beleolvad az analóg életünk minden aspektusába, úgy tűnik, csak idő kérdése, mielőtt elkezdte helyettesíteni egyszerű, régi vizuális élményeinket valamivel tantalizáló eszközzel.

A fejjel ellátott kijelzők vagy a HMD-k szinte ősi technikai elemek, amelyek az elmúlt években újraindultak, amikor a számítógépek erősebbek lettek, és a játékok bennük látványosabban látványosak voltak.

Ebben a cikkben megszabadulunk a zajon, és megadjuk a HMD forradalom alapjait. Fel fogjuk fedni azokat a feltételeket, amelyekről tudnod kell, a történelem, ahonnan származtak, és milyen messzire jár a technológia. Tehát ha az unalmas régi rendszeres valóság már nem elég, talán itt az ideje, hogy merüljön a virtuális világba, és nézze meg, hol végződik a másik oldalon.

Különböző dolgok látása: a (rövid) HMD-k története

Az 1960-as években egy Morton Heilig nevű operatőrnek volt egy őrült ötlete: mi lenne, ha ahelyett, hogy filmeket nézne a kanapéról, mint mindenki másra, akkor viselheted a fejedben lévő élményt, és helyettesítheted a tartalmat közvetlenül a szemgolyódba?

A technika legkorábbi lépései óta eddig csaknem minden nagyobb elektronikai gyártó egyetlen vagy másik eszközzel vízbe merítette a lábujjait. Sokan már megszűnnek azokkal a nevekkel, amelyeket soha nem fogtok felismerni, de az évek során néhány standout között szerepel a Victormaxx Cybermaxx, a Sony 3D TV-nézője és mindenki kedvenc 90-es flopja, a Nintendo Virtual Boy.

Ha meg fogjuk kapni a technikát (és mi vagyunk), valójában három különböző osztályozás van a HMD-ben. Először is a klasszikus fejre szerelt kijelző, amely szabványos LCD képernyőt használ a képek, filmek és 3D-s videók megjelenítéséhez. A Google Karton egy nagyszerű példa arra, hogy milyen egyszerű az ilyen típusú eszközök, nem több, mint egy 25 dolláros karton keret, amelyre bármilyen kompatibilis Android telefont csatlakoztathat.
Ha meg fogjuk kapni a technikát (és mi vagyunk), valójában három különböző osztályozás van a HMD-ben. Először is a klasszikus fejre szerelt kijelző, amely szabványos LCD képernyőt használ a képek, filmek és 3D-s videók megjelenítéséhez. A Google Karton egy nagyszerű példa arra, hogy milyen egyszerű az ilyen típusú eszközök, nem több, mint egy 25 dolláros karton keret, amelyre bármilyen kompatibilis Android telefont csatlakoztathat.

Továbbá van egy kiterjesztett valóság, amely a legtöbb esetben (de nem mindegyik, mint később megtudod) a vetített képeket átfedő, átfedő szemüveg vagy szemüveg tetejére helyezi át, ami azt a benyomást kelti, hogy a digitális a tartalom kölcsönhatásba kerül a körülötted lévő világgal.

Végül van virtuális valóság. A kulcsfontosságú különbség a szabványos, fejjel ellátott kijelző és a teljes "virtuális valóság" tapasztalat között a részleteket tartalmazza, hogy mit tartalmaz minden eszköz a felhasználó számára. Ha hátul ülsz, és passzívan nézed a filmet a képernyőn, normál HMD-t használsz. Ha felállsz, ugrálsz, és kikerülsz az útból, ahogy digitális golyók fújnak a fejeden, ez VR. A megkülönböztetés a részvétel szintje, az aktív és az inaktív fogyasztás közötti szétválasztás, függetlenül attól, hogy tartalmat közvetítsen-e magának a kijelzőnek.

Fontos megjegyezni, hogy ez az, ami a VR-hez képest ez a korszerű kísérletektől eltérően tükrözi a korábbi kísérleteket, az az, hogy ezúttal a készülékek végül képesek arra, hogy pontosan nyomon követhessék a valós világot, majd fordítsák le ezeket az adatokat mozgásra vagy a játékon belüli műveletekre vagy önmagát tapasztalja.

Ezzel az extra képességgel a statikus, szabályozó-alapú mozgásrendszer egy teljesen magával ragadó élménysé alakult át, ahol az, amit ebben a világban csinálsz, befolyásolja, hogy mi történik a másikban.

Voltál valaha egy étterem mellett ülve, ahol az emberek sétálnak és gondolkodtak magukon: "Ember, ez sokkal hűvösebb lenne, ha idegenek támadnának a várost, és meg kellett szüntetném őket a virtuális sugárpisztolyommal?"

Ha igen, az augmentált valóság csak a jegy.

Az augmentált valóság, vagy rövid ideig tartó AR, egy olyan digitális vetítéses módszer, amely egy HMD-ben történik, általában védőszemüveg, szemüveg vagy speciális védőeszköz formájában. Az elmúlt évek eredeti AR-rakétainak nagy része a katonai alkalmazásokra összpontosított, amelyek célja helikopter pilóták és hajóparancsnokok pontosabb módja a célok megszerzésének és az ellenséges mozgás követésének.

Napjainkban a technológiai cégek teljesen új vízióval rendelkeznek a valóságot megnövelő lehetőségekről, abban a reményben, hogy a számítási teljesítmény és a miniatürizálás terén előreláthatóan hamarosan az AR képes eszközökkel rendelkező emberek száma ugyanazokkal a statisztikával lesz összehasonlítva, mint az okostelefonok tulajdonában 2015-ben.
Napjainkban a technológiai cégek teljesen új vízióval rendelkeznek a valóságot megnövelő lehetőségekről, abban a reményben, hogy a számítási teljesítmény és a miniatürizálás terén előreláthatóan hamarosan az AR képes eszközökkel rendelkező emberek száma ugyanazokkal a statisztikával lesz összehasonlítva, mint az okostelefonok tulajdonában 2015-ben.

A térség három legsúlyosabb versenyzője közé tartozik a Microsoft, a Google és egy kevéssé ismert "Magic Leap" ruházat, akik a HoloLens, Glass és a "titkos szuper titkos projektet, amely örökre megváltoztatja a világot" illetőleg.

Sokan azt hitték, hogy a Google Üveg adna a nagyközönségnek az AR első igazi ízét, de ezek az álmok azonnal megtörtek, amikor a kereső óriás tavaly év végén bezárta a programot.

Tehát most a köpenyt továbbították a Microsoftnak, talán még nagyobb mértékben a Magic Leap-nak. Mindkét felszerelés komolyan megalapozott ígéretet tett a termékei számára, az előbbi azt állítva, hogy a HoloLens "forradalmasíthatja a munkamódot", miközben az utóbbi szinte teljes mértékben a játék legjobb módjára összpontosít.
Tehát most a köpenyt továbbították a Microsoftnak, talán még nagyobb mértékben a Magic Leap-nak. Mindkét felszerelés komolyan megalapozott ígéretet tett a termékei számára, az előbbi azt állítva, hogy a HoloLens "forradalmasíthatja a munkamódot", miközben az utóbbi szinte teljes mértékben a játék legjobb módjára összpontosít.

Az ehhez hasonló technológiák milyen következményekkel járhatnak, miután a kinks kidolgozásra kerültek, hatalmasak, ezért az iparágak óriása olyan lelkes, hogy hamarabb bekövetkezik. A fogyasztók számára az előnyök meglehetősen nyilvánvalóak: az éttermek felé mutató irányok, amelyek a világon átjáróként jelennek meg, az adatok a kalandozásról minden mérföldet meghódítva, és akár lézeres címke / Call of Duty mashup mérkőzések a háztáramban veled és 30 a legközelebbi barátaid közül. Megvan az ötlet.

Még inkább ingatag, azonban az a lehetőség, amelyet az AR tart a formatervezés és a gyártás szakemberei számára. Képzeld el egy prototípus felépítését egy új motorhoz egy táblagépen, majd csak néhány másodperccel később tarthatsz virtuális mockupot a kezedben.

Nem számít, hogy mi az AR valóban számunkra, egyre nyilvánvalóbbá válik a pillanat, amikor a technológia potenciálját meg kell változtatni mindent, amit tudunk arról, hogyan lépünk kapcsolatba a világunkkal és egymással az elkövetkező években.

Virtuális valóság

Ön szikla szélén néz ki, és ezernyi függőleges láb leereszkedik. A szél fúj az arcodban, és ugyanolyan szagú, mint a dzsungel és egy tengerpart keveréke. Ugrálsz, és csodálatos pár szárnyak csapódnak mögötted, a felhőkbe és azon túl.

Ez az álma, amelyet a virtuális valóság eszközeinek készítői már a kezdetektől fogva hoztak létre. Ivan Sutherland, aki a legtöbbet úgy tekintette, mint a VR "atyja", abban az időben és helyen hitt abban, hogy az ember és a gép között húzott vonalak elkezdtek elmosódni, elképzelni a számítógépeket és a megjelenítési rendszert, amely valóságos világot teremtene gyakorlatilag (igyekezett) a laikustól megkülönböztethetetlen a valós élettől.

Fél évszázados gyors előre, és a valóságos VR-nek való meghajtó még soha nem volt erősebb. Ez egy nagy lépés a kiterjesztett valóságon túl, és három vállalat tűnik ki a verseny többi részéből, amelyből már eléggé elhanyagolható.

Az első ütközetig az Oculus Rift, a Doom John Carmack évezredes évelő belépése. Ha van olyan VR-berendezés, amiről hallottál, valószínűleg a Rift. Jelenleg az eszköz még mindig a fejlesztési szakaszban van, bár megígértük, hogy a fogyasztói verziónak "hamarosan" kell lennie a vállalat PR csapatának.
Az első ütközetig az Oculus Rift, a Doom John Carmack évezredes évelő belépése. Ha van olyan VR-berendezés, amiről hallottál, valószínűleg a Rift. Jelenleg az eszköz még mindig a fejlesztési szakaszban van, bár megígértük, hogy a fogyasztói verziónak "hamarosan" kell lennie a vállalat PR csapatának.

A következő a Razer OSVR-je, amely egyszerűen csak a "nyílt forráskódú virtuális valóság" kifejezésre vonatkozik, mivel szüksége van a név kreativitására, ha olyan számokat kapsz, mint az övék? A dev kit korai felülvizsgálata azt állítja, hogy az OSVR körülbelül az Oculus DK2-ével hasonlít, amely sajnos a tudók számára sajnos nem a legmagasabb dicséret.

Végül van HTC és Valve "Vive". A nagyobb felbontású képernyőkkel és több mint egy tucat nyomkövető jelzővel ellátva, a Vive valószínűleg a legközelebbi referenciapont a mi fogyasztói VR-termékeknek fog kinézni öt év múlva. Azon keveseknek a beszámolói közül, akiknek lehetőségük volt az idei GDC-n való kipróbálni, lehet, hogy nagy remény, hogy a VR-nek meg kell szakadnia a főáramba, bár jóval magasabb árkategóriában, mint a többi.
Végül van HTC és Valve "Vive". A nagyobb felbontású képernyőkkel és több mint egy tucat nyomkövető jelzővel ellátva, a Vive valószínűleg a legközelebbi referenciapont a mi fogyasztói VR-termékeknek fog kinézni öt év múlva. Azon keveseknek a beszámolói közül, akiknek lehetőségük volt az idei GDC-n való kipróbálni, lehet, hogy nagy remény, hogy a VR-nek meg kell szakadnia a főáramba, bár jóval magasabb árkategóriában, mint a többi.
Image
Image

Függetlenül attól, hogy fűszerezni akarja azt a világot, amelyben teljesen él vagy teljesen elmenekül a másikba, alapvető szenzoros tapasztalatunk összekapcsolása a grafikus interfészekkel biztosan alapvetően megváltoztatja azt a módot, ahogyan az elkövetkező évtizedben megvizsgáljuk a világot. A VR és az AR feltörekvő tájak izgalmas helyet jelentenek, és minden nap úgy tűnik, egy másik vállalat szabadalmaztatja azokat az új módszereket, amelyek meggondolják bennünket abban, hogy valami ott van, amikor nem.

Mindegyikük megígérte a fogyasztóknak az immersion szintjét, ellentétben bármi mással, amit eddig tapasztaltunk, és míg a virtuális fiú és az életkor Total Recall a visszapillantó tükörben zsugorodik, a valódi digitális merülés kora a következő horizonton vár.

Ajánlott: