A fejjel ellátott kijelzők vagy a HMD-k szinte ősi technikai elemek, amelyek az elmúlt években újraindultak, amikor a számítógépek erősebbek lettek, és a játékok bennük látványosabban látványosak voltak.
Ebben a cikkben megszabadulunk a zajon, és megadjuk a HMD forradalom alapjait. Fel fogjuk fedni azokat a feltételeket, amelyekről tudnod kell, a történelem, ahonnan származtak, és milyen messzire jár a technológia. Tehát ha az unalmas régi rendszeres valóság már nem elég, talán itt az ideje, hogy merüljön a virtuális világba, és nézze meg, hol végződik a másik oldalon.
Különböző dolgok látása: a (rövid) HMD-k története
Az 1960-as években egy Morton Heilig nevű operatőrnek volt egy őrült ötlete: mi lenne, ha ahelyett, hogy filmeket nézne a kanapéról, mint mindenki másra, akkor viselheted a fejedben lévő élményt, és helyettesítheted a tartalmat közvetlenül a szemgolyódba?
A technika legkorábbi lépései óta eddig csaknem minden nagyobb elektronikai gyártó egyetlen vagy másik eszközzel vízbe merítette a lábujjait. Sokan már megszűnnek azokkal a nevekkel, amelyeket soha nem fogtok felismerni, de az évek során néhány standout között szerepel a Victormaxx Cybermaxx, a Sony 3D TV-nézője és mindenki kedvenc 90-es flopja, a Nintendo Virtual Boy.
Továbbá van egy kiterjesztett valóság, amely a legtöbb esetben (de nem mindegyik, mint később megtudod) a vetített képeket átfedő, átfedő szemüveg vagy szemüveg tetejére helyezi át, ami azt a benyomást kelti, hogy a digitális a tartalom kölcsönhatásba kerül a körülötted lévő világgal.
Végül van virtuális valóság. A kulcsfontosságú különbség a szabványos, fejjel ellátott kijelző és a teljes "virtuális valóság" tapasztalat között a részleteket tartalmazza, hogy mit tartalmaz minden eszköz a felhasználó számára. Ha hátul ülsz, és passzívan nézed a filmet a képernyőn, normál HMD-t használsz. Ha felállsz, ugrálsz, és kikerülsz az útból, ahogy digitális golyók fújnak a fejeden, ez VR. A megkülönböztetés a részvétel szintje, az aktív és az inaktív fogyasztás közötti szétválasztás, függetlenül attól, hogy tartalmat közvetítsen-e magának a kijelzőnek.
Fontos megjegyezni, hogy ez az, ami a VR-hez képest ez a korszerű kísérletektől eltérően tükrözi a korábbi kísérleteket, az az, hogy ezúttal a készülékek végül képesek arra, hogy pontosan nyomon követhessék a valós világot, majd fordítsák le ezeket az adatokat mozgásra vagy a játékon belüli műveletekre vagy önmagát tapasztalja.
Ezzel az extra képességgel a statikus, szabályozó-alapú mozgásrendszer egy teljesen magával ragadó élménysé alakult át, ahol az, amit ebben a világban csinálsz, befolyásolja, hogy mi történik a másikban.
Voltál valaha egy étterem mellett ülve, ahol az emberek sétálnak és gondolkodtak magukon: "Ember, ez sokkal hűvösebb lenne, ha idegenek támadnának a várost, és meg kellett szüntetném őket a virtuális sugárpisztolyommal?"
Ha igen, az augmentált valóság csak a jegy.
Az augmentált valóság, vagy rövid ideig tartó AR, egy olyan digitális vetítéses módszer, amely egy HMD-ben történik, általában védőszemüveg, szemüveg vagy speciális védőeszköz formájában. Az elmúlt évek eredeti AR-rakétainak nagy része a katonai alkalmazásokra összpontosított, amelyek célja helikopter pilóták és hajóparancsnokok pontosabb módja a célok megszerzésének és az ellenséges mozgás követésének.
A térség három legsúlyosabb versenyzője közé tartozik a Microsoft, a Google és egy kevéssé ismert "Magic Leap" ruházat, akik a HoloLens, Glass és a "titkos szuper titkos projektet, amely örökre megváltoztatja a világot" illetőleg.
Sokan azt hitték, hogy a Google Üveg adna a nagyközönségnek az AR első igazi ízét, de ezek az álmok azonnal megtörtek, amikor a kereső óriás tavaly év végén bezárta a programot.
Az ehhez hasonló technológiák milyen következményekkel járhatnak, miután a kinks kidolgozásra kerültek, hatalmasak, ezért az iparágak óriása olyan lelkes, hogy hamarabb bekövetkezik. A fogyasztók számára az előnyök meglehetősen nyilvánvalóak: az éttermek felé mutató irányok, amelyek a világon átjáróként jelennek meg, az adatok a kalandozásról minden mérföldet meghódítva, és akár lézeres címke / Call of Duty mashup mérkőzések a háztáramban veled és 30 a legközelebbi barátaid közül. Megvan az ötlet.
Még inkább ingatag, azonban az a lehetőség, amelyet az AR tart a formatervezés és a gyártás szakemberei számára. Képzeld el egy prototípus felépítését egy új motorhoz egy táblagépen, majd csak néhány másodperccel később tarthatsz virtuális mockupot a kezedben.
Nem számít, hogy mi az AR valóban számunkra, egyre nyilvánvalóbbá válik a pillanat, amikor a technológia potenciálját meg kell változtatni mindent, amit tudunk arról, hogyan lépünk kapcsolatba a világunkkal és egymással az elkövetkező években.
Virtuális valóság
Ön szikla szélén néz ki, és ezernyi függőleges láb leereszkedik. A szél fúj az arcodban, és ugyanolyan szagú, mint a dzsungel és egy tengerpart keveréke. Ugrálsz, és csodálatos pár szárnyak csapódnak mögötted, a felhőkbe és azon túl.
Ez az álma, amelyet a virtuális valóság eszközeinek készítői már a kezdetektől fogva hoztak létre. Ivan Sutherland, aki a legtöbbet úgy tekintette, mint a VR "atyja", abban az időben és helyen hitt abban, hogy az ember és a gép között húzott vonalak elkezdtek elmosódni, elképzelni a számítógépeket és a megjelenítési rendszert, amely valóságos világot teremtene gyakorlatilag (igyekezett) a laikustól megkülönböztethetetlen a valós élettől.
Fél évszázados gyors előre, és a valóságos VR-nek való meghajtó még soha nem volt erősebb. Ez egy nagy lépés a kiterjesztett valóságon túl, és három vállalat tűnik ki a verseny többi részéből, amelyből már eléggé elhanyagolható.
A következő a Razer OSVR-je, amely egyszerűen csak a "nyílt forráskódú virtuális valóság" kifejezésre vonatkozik, mivel szüksége van a név kreativitására, ha olyan számokat kapsz, mint az övék? A dev kit korai felülvizsgálata azt állítja, hogy az OSVR körülbelül az Oculus DK2-ével hasonlít, amely sajnos a tudók számára sajnos nem a legmagasabb dicséret.
Függetlenül attól, hogy fűszerezni akarja azt a világot, amelyben teljesen él vagy teljesen elmenekül a másikba, alapvető szenzoros tapasztalatunk összekapcsolása a grafikus interfészekkel biztosan alapvetően megváltoztatja azt a módot, ahogyan az elkövetkező évtizedben megvizsgáljuk a világot. A VR és az AR feltörekvő tájak izgalmas helyet jelentenek, és minden nap úgy tűnik, egy másik vállalat szabadalmaztatja azokat az új módszereket, amelyek meggondolják bennünket abban, hogy valami ott van, amikor nem.
Mindegyikük megígérte a fogyasztóknak az immersion szintjét, ellentétben bármi mással, amit eddig tapasztaltunk, és míg a virtuális fiú és az életkor Total Recall a visszapillantó tükörben zsugorodik, a valódi digitális merülés kora a következő horizonton vár.